两点钟刚开放那会,两三千人在线。
到三点钟的时候,已经快四千人了。
五点钟时,超过五千人。
今天是周四,属于正常的上班工作日子,两点到五点这个时间段很多人都在工作,没法玩游戏……看这个逐渐攀升的数据,可以预测晚上的时候人数会更多,过万人测试也不是不可能。
这就是自带人气的好处啊,首测就有这么多人。
要是我和那丫头都是小透明,按照我们之前的宣传力度,收费广告一个都没打有五百人测试都挺不容易……看着当前五千三百人的在线人数, 王轩心头感慨。
这也不是夸张,游戏公司没优秀的历史作品,规模小,没名气还不用心推广的情况下,首测关注的人是非常少的……一般关注的都是对游戏类型感兴趣的游戏迷,普通人只会在正是能玩耍的时候才有较大兴趣去看。
首测的人多了,提意见的玩家也更多,游戏更容易被人发现问题,在正式上线之前进行优化调整。
而且这些玩家里,很多都是因为他们俩过来,并非资深游戏粉,提出来的意见会更倾向于大众化的感受,是很难得的普通玩家反馈,更有价值。
因为一般关注新游戏的游戏迷,都是那种老白,他们的要求和普通的玩家是有区别的,提出来的意见看着更专业,有时候反而起到反作用,让游戏更不适合普通的玩家。
这一点王轩游戏玩得也不少,挺清楚的。
有些游戏测试的时候难度挺适中的,但因为一开始关注的是资深玩家,这些玩家会更需要亮点刺激,可能会发表游戏难度太容易的言论。
测试的这类人越多,发出类似的声音就越频繁。
制作人不去考虑幸存者偏差,真听取了,调高了难度,不利于普通玩家入坑。
除非一开始就针对高玩。
现在弄了这款游戏,基本都是针对休闲人事,进行测试的普通玩家越多,越容易得到适合的反馈。
游戏第一天的在线人数代表不了太多东西,一般都是观察一个星期的留存率走向,才能大概有数。
首次测试定下的是十天期限,大方向也不会改,能接受的公测估计也会玩,接受不了的也很难改到让他们满意……十天的测试时间,基本可以评估出游戏的大概前途了。
王轩也没一直盯着在线人数看,时不时的跟客服小姐姐交流。
玩家们提到的bug,第一时间反馈给相应的员工,马上修改。
他们提到的看着可行的大方向调整,先记下,以后看要不要修改。
他们提到的小问题,不属于bug但也确实有点问题的那种——比如选项框不够圆滑美观,特效太暗了太亮了什么的,也先陆续反馈给 ui,静态美术动态美术,酌情按照顺序调整。
第一天事情还是比较多的,大几千玩家,找问题比公司里面这么点人容易多了,客户那边时不时就提交一个新的问题给王轩,王轩按照员工们的专业,和轻重缓急的程度通知了相应的人员。
当天,王轩让员工们加班到了九点。
虽然加班是有工资的,这一次加班大家也都能理解,但王轩该有的关心还是给了的。
让他们回去注意安全,坚持忙这几天,过段时间闲了组织去聚餐什么的……
打工人工作为了赚钱,但在工资没有亏待,工作量区别不大的情况下,大家自然都愿意往人情味强一点的,方便相处的地方去。
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