使用这个技能,可以使研读当前篇章的速度加快100%。
融会贯通,每篇已阅读过的篇章能使当前篇章研读成功率增加25%。
奇思妙想,可以随机增加理解的程度,在范围内浮动,很符合字面的意思。
囫囵吞枣,暂时读不懂的就直接跳过去,先阅读后面的,不过后续篇章的阅读成功率下降50%。
因为游戏中有很多秘籍是残篇,残篇的内容理解起来成功率很低,使用囫囵吞枣,可以先读后面好理解的内容,等研读第二次,再专攻没读懂的残篇即可。
迁思回虑,反复思考,暂时停止耐心值的下降。
种种细节,仿佛真的身处武侠世界,在密室中点起油灯,目不转睛地捧着秘籍研读一般。
以王剑一名游戏制作人的眼光看来,《太吾绘卷》的内容比较庞杂,甚至过于繁琐了。
其实在游戏设计中,除了做加法,丰富游戏的内容和趣味性外,减法也是同样重要。
确定了游戏的核心内容,然后把一切围绕着核心来设计!
众星拱月,虽然星星很美,但是光芒不能亮到把月亮都遮掩过去,那样玩家就没有余暇欣赏到月亮的美丽了。
《只狼》就是做减法的优秀代表。
游戏中,核心的内容就是打铁系统。
虽然有钩爪、忍义手,各种炫酷的忍术,但是打铁的地位永远是最核心的。
游戏中,也通过各种怪物去引导玩家掌握这项技能。
同样减法优秀的,还有《文明》。
《文明》里面,主要的游玩过程一直是在大地图上。
不管是派出侦察兵探索、生产农民、建设农场庄园、攻击野蛮人的营地……
生产时点开城市的界面,并没有脱离大地图,而选择政策、科技,进行外交的时候虽然是独立的界面,也只要十几秒钟时间就会返回,让玩家可以一直顺畅地玩下去。
反观《太吾绘卷》,大地图的探索,是一个系统;村庄管理,是一个系统;战斗界面,是一个系统;练武读书;触发事件;抓蛐蛐斗蛐蛐……
每一个东西,都要用一个新系统来承载。
这样自由度是高了,内容也很丰富,但是每个系统都让玩家很难在短时间内做出决策,在不同的系统之间频繁切换,很容易劝退玩家。
王剑能感觉出来,《太吾绘卷》的制作人,为了让游戏更富有真实的武侠气息,不太舍得砍掉一些功能。
这样可以说是一把双刃剑,有优点也有缺点,不过他个人还是比较喜欢的。
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